STEM
Laipni lūgti vietā, kur Stem nodarbības kļūst aizraujošas, saprotamas un dzīvas! Mūsu nodarbības ir radītas, lai skolēni no 1.-12. klasei varētu mācīties ar prieku, eksperimentēt, uzdot jautājumus un atklāt pasauli caur praktisku darbošanos.
Mēs ticam, ka katrā jaunietī ir pētnieks, izgudrotājs un radītājs. Tāpēc mūsu nodarbībās skolēni ne tikai apgūst jaunas zināšanas, bet arī attīsta loģisko domāšanu, radošumu, problēmu risināšanas prasmes un pārliecību par savām spējām.
Caur interesantiem uzdevumiem, eksperimentiem un mūsdienīgu pieeju mēs palīdzam jauniešiem iepazīt STEM pasauli saprotami, iedvesmojoši un vecumam atbilstoši. Mūsu mērķis ir parādīt, ka mācīšanās var būt aizraujošs piedzīvojums, kas iedvesmo nākotnei.
Aicinām pieteikties, kādai no šīm nodarbībām.
Visas norises ir apstiprinātas un iekļautas VIAA projekta ''Stem un pilsoniskās līdzdalības'' norišu katalogā
9. klase
Ģeometriskā māksla: figūras un lāzergravēšana
Norises ievadā skolēns saņem izaicinājumu izveidot personīgu “riņķa zīmi” – šauru ģeometrisku simbolu, ko var iegravēt uz pildspalvas vai zīmuļa. Skolotājs parāda, kā logotipos un ornamentos izmanto riņķa līniju, regulārus daudzstūrus, ievilktas un apvilktas figūras. Gaitā skolēns izvēlas regulāru trijstūri, četrstūri vai sešstūri, konstruē ar to saistītu riņķa līniju un pamato, kur atrodas centrs un kāpēc tas ir vienādā attālumā no figūras virsotnēm vai malām. Pēc tam skolēns AutoDraw.com veido melnbaltu, gravēšanai piemērotu dizaina joslu: skaidru, šauru un bez liekām detaļām. Tiek izmantota demonstrācija, praktiska konstruēšana, individuāls darbs, saruna un pašpārbaude pēc kritērijiem. Noslēgumā skolēns ievieto darbu skolotāja Google Drive mapē, un dizains tiek iegravēts ar lāzergravieri uz rakstāmpiederuma. Skolēniem, pēc uzdevuma pabeigšanas, jāaizpilda pašrefleksijas jautājumi mentimeter.com.
8. klase
Gravētais ornaments
Norises ievadā skolēns saņem dizaina uzdevumu: izveidot šauru rakstu, kurā izmantoti paralelogrami vai rombi un kuru var iegravēt uz pildspalvas vai zīmuļa. Skolotājs parāda piemērus un izskaidro, ka skaists ornaments var balstīties precīzās matemātiskās īpašībās, paralēlās malās, vienādos leņķos, diagonālēs un laukuma aprēķinā. Gaitā skolēns uz papīra konstruē nelielu paralelograma vai romba raksta fragmentu, atzīmē paralēlās malas un aprēķina vai pamato vienas figūras laukumu. Pēc tam skolēns AutoDraw.com veido melnbaltu digitālu dizaina joslu, pielāgojot to gravēšanai uz šauras virsmas. Tiek izmantota skolotāja demonstrācija, praktiska konstruēšana, individuāls darbs, saruna un pašpārbaude pēc kritērijiem. Noslēgumā skolēns saglabā darbu Google Drive mapē, un dizains tiek iegravēts ar lāzergravieri uz rakstāmpiederuma. Skolēniem, pēc uzdevuma pabeigšanas, jāaizpilda pašrefleksijas jautājumi mentimeter.com.
7. klase
No trijstūra līdz gravējumam
Norises ievadā skolēns saņem izaicinājumu izveidot personīgu ģeometrisku simbolu, kuru var iegravēt uz pildspalvas vai zīmuļa. Skolotājs demonstrē, kā trijstūris var kļūt par logotipu, zīmi vai ornamentu, ja tajā precīzi izmanto malas, leņķus, bisektrisi, mediānu vai augstumu. Gaitā skolēns izvēlas trīs nogriežņu garumus, pārbauda, vai no tiem iespējams izveidot trijstūri, un uz papīra konstruē vienkāršu trijstūra dizainu ar vismaz vienu nozīmīgu elementu. Pēc tam skolēns AutoDraw.com veido melnbaltu, gravēšanai piemērotu digitālo versiju, skaidru, šauru un salasāmu uz rakstāmpiederuma vienas malas. Tiek izmantota demonstrācija, praktiska konstruēšana, individuāls darbs, saruna un pašpārbaude pēc kritērijiem. Noslēgumā skolēns īsi pamato savu konstrukciju, ievieto darbu skolotāja Google Drive mapē, un dizains tiek iegravēts ar lāzergravieri. Skolēniem, pēc uzdevuma pabeigšanas, jāaizpilda pašrefleksijas jautājumi mentimeter.com.
6. klase
Cik procentu no zīmuļa Tev vēl ir?
Norises ievadā skolēns saņem praktisku izaicinājumu: izveidot zīmulim gravējamu 0–100% skalu, kas rāda, cik liela zīmuļa daļa vēl palikusi vai jau nosasināta lietošanas laikā. Skolotājs demonstrē, kā reālu zīmuļa garumu var pieņemt par 100% un sadalīt to proporcionālās daļās. Norises gaitā skolēns izmēra zīmuļa gravējamo garumu, aprēķina 25%, 50%, 75% un 100% atzīmju atrašanās vietu, veido vienkāršu lineāru skici un pārbauda, vai attālumi starp atzīmēm ir proporcionāli. Pēc tam skolēns AutoDraw.com izveido šauru, melnbaltu gravējuma dizainu ar procentu atzīmēm un īsu tekstu, piemēram, “Vēl 75% spēka”. Tiek izmantota demonstrācija, praktiska mērīšana, aprēķini, individuāls darbs. Noslēgumā skolēns ievieto failu skolotāja Google Drive mapē, un skala tiek iegravēta uz zīmuļa ar lāzergravieri. Skolēniem pēc uzdevuma pabeigšanas jāaizpilda pašrefleksijas jautājumi mentimeter.com.
5. klase
Lāzergravēšana: Ģeometriskā mozaīka
Norises ievadā skolēns saņem radošu izaicinājumu: izveidot šauru ģeometrisku mozaīku, kuru var iegravēt uz pildspalvas vai zīmuļa. Skolotājs parāda piemērus un izskaidro kritērijus: dizainam jābūt melnbaltam, skaidram, pietiekami šauram un veidotam no vairākām vienkāršām figūrām. Gaitā skolēns uz rūtiņu lapas izplāno ornamentu no taisnstūriem un taisnleņķa trijstūriem, aprēķina tā laukumu un paskaidro, kā figūru sadalīšana palīdzēja nonākt pie rezultāta. Pēc tam skolēns AutoDraw.com izveido digitālu gravēšanas versiju, saglabājot figūru ideju un pielāgojot to zīmuļa formai. iek izmantots skolotāja demonstrējums, praktiskais darbs, problēmuzdevums, individuāla konsultācija un pašpārbaude pēc kritērijiem. Noslēgumā skolēns ievieto darbu skolotāja Google Drive mapē, un dizains tiek iegravēts uz rakstāmpiederuma ar lāzergravieri. Skolēniem, pēc uzdevuma pabeigšanas, jāaizpilda pašrefleksijas jautājumi mentimeter.com.
4. klase
No leņķa līdz gravējumam
Norises ievadā skolēns uzzina, ka matemātiku var izmantot ne tikai burtnīcā, bet arī īsta priekšmeta dizainā. Uzdevums ir izveidot šauru ģeometrisku zīmējumu, kas tiks iegravēts uz pildspalvas vai zīmuļa. Skolotājs parāda piemērus un izskaidro, kā dizainā var izmantot asus, taisnus un platus leņķus, paralēlas un perpendikulāras līnijas. Gaitā skolēns vispirms uz papīra izplāno vienkāršu ornamentu vai simbolu, izmēra vismaz divus leņķus un paskaidro savu izvēli. Pēc tam skolēns AutoDraw.com izveido digitālu, gravēšanai piemērotu versiju: melnbaltu, skaidru un pietiekami šauru. Tiek izmantota skolotāja demonstrācija, praktiska mērīšana, individuāls darbs, saruna un pašpārbaude pēc kritērijiem izmantojot interaktīvu pašrefleksijas uzdevumu izmantojot mentimeter.com. Noslēgumā skolēns ievieto darbu skolotāja Google Drive mapē, un dizains tiek iegravēts uz rakstāmpiederuma ar lāzergravieri.
3. klase
Programmējam ar robotu
Norises sākumā pasniedzējs ar labirinta piemēru skaidro, ka algoritmu var aprakstīt, izpildīt un pārbaudīt, lai sasniegtu noteiktu mērķi. Skolēni kopā ar pasniedzēju analizē sākuma situāciju, iespējamos šķēršļus un izvēles punktus. Praktiskajā daļā skolēni grupās izvirza mērķi, plāno robota maršrutu, pieraksta algoritmu ar secīgām darbībām, atkārtojumiem un nosacījumiem, pēc tam to pārbauda, izmantojot līnijas un krāsu kodus. Ja rezultāts neatbilst plānam, skolēni nosaka, kurā solī radusies kļūda, pamato nepieciešamo labojumu un testē algoritmu vēlreiz. Pasniedzējs vada diskusiju, palīdz salīdzināt vairākus risinājumus un sasaista tos ar ikdienas piemēriem. Noslēgumā skolēni prezentē risinājumu un skaidro, kā algoritms palīdzēja sasniegt mērķi.
2. klase
Labirinta izaicinājums
Norises sākumā pasniedzējs aktualizē, ka dažos uzdevumos darbības atkārtojas un dažās situācijās jāizvēlas atšķirīga rīcība. Skolotājs demonstrē mācību robota kustību pa līnijām un krāsu norādēm, pēc tam kopā ar skolēniem analizē piemēru: kā nonākt līdz mērķim, ja ceļā ir vairākas izvēles. Praktiskajā daļā skolēni grupās plāno maršrutu labirintā, pieraksta un uzzīmē darbību secību, izmanto atkārtojumus un izvēles, programmē robotu ar līnijām un krāsu kodiem, testē rezultātu un labo kļūdas. Pasniedzējs uzdod virzošus jautājumus, palīdz pamatot izvēles un salīdzināt risinājumus. Noslēgumā grupas parāda savu maršrutu un paskaidro, kur algoritmā bija atkārtojums, izvēle vai labojums.
1. klase
Mans pirmais robots
Norises sākumā pasniedzējs ar ikdienas piemēru skaidro, ka uzdevumu var izpildīt, sadalot to secīgos soļos, un demonstrē, kā mācību robots pārvietojas pa līniju un reaģē uz krāsu norādēm. Skolēni pasniedzēja vadībā nolasa vienkāršu darbību secību, prognozē robota kustību un grupās izveido ceļu cauri nelielam labirintam. Praktiskajā darbā skolēni zīmē līniju, pievieno krāsu kodus, palaiž robotu, novēro rezultātu un salīdzina to ar sākotnējo plānu. Ja robots nenonāk mērķī, skolēni kopā ar pasniedzēju nosaka kļūdas vietu, labo soļus un atkārtoti pārbauda risinājumu. Noslēgumā skolēni īsi pastāsta, kādu darbību secību izveidoja, kas izdevās un ko mainīja, lai sasniegtu mērķi.
7.-9.klase
Stem nodarbība ‘’Tavs mākslīgā intelekta palīgs’’
Kādas ir Mākslīgā intelekta iespējas. Kas ir personīgais asistents, kādas priekšrocības tas sniedz un kā to izmantot mācību procesā un produktivitātes uzlabošanā. Projekta praktiskajā darbā katrs jaunietis apgūs to kā izveidot savu personīgo Mākslīgā intelekta asistentu. Kā pareizi veidot ‘’promptus’’ (komandas mākslīgajam intelektam) un kā veicināt savu produktiviāti izmantojot tiešsaistes rīkus dokumentu izveidē un saglabāšanā. Šajā nodarbībā, mācību nolūkos tiks izveidots mākslīgā intelekta panākumu trenneris, kura pamatā būs vairāki pasaulē atzīti dižpārdokļi (bestselleri) par līderību, disciplīnu un meistarību. Noslēgumā jaunieši izmēģinās savus jaunos asistentus un izveidos savu pirmo mērķa sasniegšanas plānu sev aktuālai tēmai.
(SR – izveidots jauns digitāls saturs no tiešsaistes rīka un lejuplādēts datorā.) Izmantojot atbilstošus tiešsaistes rīkus, iespējams veikt dažādus specifiskus uzdevumus. (T.Li.2.), Lejupielādē tiešsaistē radītu saturu, izvēloties piemērotāko formātu. (T.9.2.4.7., T.9.2.4.10.), Veido jaunu digitālu saturu, izmantojot atbilstošus tiešsaistes rīkus. (T.9.2.4.7., T.9.2.5.2.)
6. klase
Robotika okeānā: plāno, programmē, pārbaudi
Nodarbība par programmēšanu ar robotu “Ozobot”. Ievaddaļa. Norises vadītājs iepazīstina ar tēmu: “Šodien izveidosim paši savu spēli ar programmējamu robotu.” Kopā ar skolēniem izvēlas spēles sižetu (piemēram, atkritumu savākšana okeānā vai sacīkstes līdz finišam) un formulē mērķi – kā spēlētājs uzvar. Uz tāfeles izveido plāna skeletu: sākums, spēles noteikumi, punktu skaitīšana, beigas. Norises vadītājs parāda OzoBlockly vidi un mainīgo blokus, paskaidrojot, kā ar tiem var uzskaitīt punktus vai laiku spēlē. Praktiskā daļa. 1.daļa. Komandas plāno savu spēles versiju: uz lapas apraksta gaitas soļus un uzzīmē shēmu. OzoBlockly vidē izveido mainīgo “punkti”, kas palielinās, kad Ozobot šķērso “atkritumu saliņu”, un kontroles struktūras spēles sākumam un beigām. 2.daļa. Skolēni vairākkārt testē spēli, labo sarežģītos posmus (piem., punktu skaitīšanu, spēles beigu nosacījumu) un sagatavo īsu demonstrāciju. Noslēguma daļa. Komandas prezentē savu spēli: pastāsta par plānu, parāda, kā mainās punktu mainīgais, un nosauc vismaz vienu uzlabojumu, ko ieviestu nākamajā versijā.
5. klase
Okeāna piedzīvojums kopā ar Ozobot
Šī ir programmēšanas nodarbība izmantojot robotu “Ozobot”. Ievaddaļa. Norises vadītājs iepazīstina ar tēmu: “Šodien programmēsim robotu ar bloku kodu okeāna izpētes misijai un mācīsimies kontrolēt programmas gaitu.” Tiek uzdoti jautājumi, kur ikdienā jāplāno darbības un jāpieņem lēmumi. Uz tāfeles norises vadītājs uzzīmē plūsmas shēmu ar sākumu, ciklu “atkārto 3 reizes” un izvēli “ja ir šķērslis – brauc apkārt, citādi ej taisni”. Pēc tam parāda Ozobot Evo un OzoBlockly vidi un īsi demonstrē, kā bloki ietekmē robota kustību. Praktiskā daļa. 1.daļa. Komandas OzoBlockly vidē izveido algoritmu, kas liek Ozobotam izpētīt 2–3 okeāna zonas, izmantojot ciklu (atkārtots posms) un vismaz vienu “ja… tad” nosacījumu. Ielādē programmu robotā un testē. 2.daļa. Vadītājs kartē pievieno jaunus šķēršļus vai maina kārtību. Skolēni labo programmu: maina cikla skaitu vai nosacījumu un atkārtoti pārbauda, līdz robots droši izpilda misiju. Noslēguma daļa. Komandas demonstrē savu programmu un īsi pasaka, kāda kontroles struktūra bija vissvarīgākā un kādas kļūdas tika izlabotas testēšanas laikā.
4. klase
Okeāna glābēji
Šī ir robotikas nodarbība, kur jaunieši apgūst programmēšanas pamatus. Ievaddaļa. Norises vadītājs iepazīstina ar misiju “Okeāna glābēji” un jautā, kā ikdienā pildām “soļu plānus”. Skolēni min piemērus (recepte, ceļš uz skolu). Uz tāfeles kopā sastāda vienkāršu lineāru, zarotu un ciklisku algoritma piemēru. Parāda robotu “Ozobot” un okeāna karti ar koraļļiem, zivīm un atkritumiem, īsi demonstrē robota kustību pa vienkāršu maršrutu. Praktiskā daļa. 1.daļa. Komandas izvēlas maršrutu glābšanas kuģim (Ozobotam), mutiski uzraksta soļu sarakstu un shematiski uzzīmē to kā bultiņu ceļu. Salīdzina, kurš ir lineārs, kur parādās atkārtojums vai izvēle. 2.daļa. Bērni ar krāsainām līnijām uz kartes realizē savu algoritmu un skatās, vai robots tiešām nonāk līdz “glābšanas punktam”. Ja nē, labo aprakstu un shēmu. Noslēguma daļa. Komandas īsi prezentē vienu algoritma piemēru, nosaucot, vai tas ir lineārs, ciklisks vai zarots, un ko nācās mainīt, lai sasniegtu mērķi.
3. klase
Robota pilsētas misija: izveido savu algoritmu!
Nodarbībā skolēni iepazīs algoritma veidošanu, izpildi un pārbaudi, izmantojot robotu Sphero Indi. Norises sākumā vadītājs iepazīstinās skolēnus ar tēmu un sadalīs tos komandās pa četri. Skolēni vēros robota darbības, iepazīs tā kustības un aplūkos algoritma shēmu, kurā parādīts sākums, darbību secība, cikls un lēmuma punkts. Pēc tam skolēni kopīgi pārrunās, kā šāda shēma palīdz saprast un plānot darbību secību, un iepazīs pilsētas karti un vienkāršus maršruta piemērus.
Nodarbības otrajā daļā komandas izvēlēsies kartē vairākus objektus un izstrādās savu algoritmu, paredzot gan darbību secību, gan atkārtojumus un iespējamos risinājumus situācijām, kur ceļā parādās šķēršļi. Izveidoto plānu skolēni pārvērsīs robota komandās un pārbaudīs to praksē, vērojot, vai robots uzdevumu izpilda pareizi. Pie katrām izmaiņām kartē skolēni izvērtēs, kur algoritmā nepieciešamas izmaiņas, koriģēs to un atkārtoti pārbaudīs rezultātu.
Noslēgumā katra komanda demonstrēs savu izveidoto algoritmu un robota veikto maršrutu, skaidrojot, kur izmantots cikls, kur paredzēts nosacījums un kādas kļūdas darba gaitā izdevās pamanīt un izlabot.
2. klase
Palīdzi robotam izbraukt cauri pilsētai!
Nodarbībā skolēni apgūs, kā uzdevuma izpildei izmantot cikliskus un zarotus algoritmus, strādājot ar interaktīvo robotu Sphero Indi. Norises sākumā vadītājs iepazīstinās skolēnus ar tēmu, sadalīs tos komandās pa četri un iepazīstinās ar to kas ir algoritms. Skolēni vēros robota kustības un, aplūkojot pilsētas karti, iepazīs situācijas, kurās vienas un tās pašas darbības atkārtojas. Šos piemērus skolēni izspēlēs un apspriedīs, lai labāk izprastu atkārtojumu un izvēles nozīmi algoritmā.
Turpinājumā komandas veidos savus maršrutus, kur robotam jāapmeklē vairāki punkti. Skolēni pierakstīs darbību secību, iezīmēs atkārtojumus kā ciklu, ievadīs komandas robotā un pārbaudīs rezultātu. Otrajā praktiskajā daļā vadītājs kartē ievietos šķēršļus, un skolēni papildinās algoritmus ar izvēles nosacījumiem, lai robots varētu mainīt ceļu un turpināt kustību pa citu maršrutu. Pēc izmaiņu veikšanas komandas vēlreiz testēs robota darbības un pārliecināsies, vai uzdevums ir izpildīts pareizi.
Noslēgumā skolēni demonstrēs savus maršrutus un paskaidros, kur algoritmā izmantots atkārtojums un kur paredzēta izvēle, tā nostiprinot izpratni par ciklisku un zarotu algoritmu izmantošanu praktiskā darbībā.
1. klase
Programmē Pilsētu: Robotu misija
Nodarbības laikā skolēni apgūs programmēšanas pamatus ar interaktīvo robotu Sphero Indi, iepazīstot algoritmu kā secīgu darbību plānu noteikta uzdevuma izpildei. Norises sākumā vadītājs iepazīstinās skolēnus ar nodarbības tēmu, sadalīs tos komandās pa četri un demonstrēs robota pamatkustības. Skolēni vispirms vēros, kā robots pārvietojas, un kopīgi izspēlēs vienkāršu maršrutu, lai saprastu, kā atsevišķi soļi veido vienotu darbību virkni. Pēc tam viņi iepazīs pilsētas karti un vēros maršruta piemēru no viena punkta līdz otram.
Praktiskajā daļā katra komanda saņems uzdevumu nogādāt robotu līdz noteiktam objektam kartē. Skolēni izplānos soļu secību, uzzīmēs to, ievadīs robotā to un pārbaudīs, vai izvēlētais algoritms darbojas pareizi. Ja robots nenonāks vajadzīgajā vietā, skolēni kopā ar vadītāju meklēs kļūdu un labos to. Kad vadītājs mainīs situāciju kartē, piemēram, norādot, ka kāds ceļš vairs nav izmantojams, skolēni pārplānos maršrutu, izveidos jaunu soļu virkni un atkārtoti pārbaudīs robota darbību.
Nodarbības noslēgumā komandas demonstrēs savus maršrutus, parādīs robota kustības un pārrunās, kā, soli pa solim plānojot darbības, iespējams izveidot algoritmu un izmantot to uzdevuma risināšanā.
Atsauksmes
Koncertlekcija bija izveidota tā, ka tā patiešām spēja aizraut. Bija ļoti patīkami to klausīties, jo izvēlētie skaņdarbi, kuri tika atskaņoti, bija ļoti pazīstami. Noslēguma daļā man ļoti patika arī latviešu dziesmu popūrijs.
Lasīt vairāk
Koncertlekcijas digitālais formāts deva plašākas iespējas skolēniem nodemonstrēt mūsdienu tehnoloģiju izmantošanu kino.
Lasīt vairāk
Interesanti likās, ka mainoties gadiem, mainījās koncerta vadītāju apģērbi un instrumenti, kuri tika spēlēti šajā koncertlekcijā, tas ļāva vēl vairāk iztēloties ceļošanu laikā. Noteikti vēlamies uzslavēt koncertlekcijas vizuālo izskatu – fotogrāfijas no attiecīgajiem laikiem, kā arī stāstījums ne tikai par mūzikas attīstību, bet arī par vēsturiskajām norisēm.
Lasīt vairāk
Pateicoties iniciatīvas “Latvijas skolas soma” piedāvātajam video skolēni tagad pavisam noteikti varēs pastāstīt daudz vairāk par šo komponistu saviem draugiem, kā arī dziedāt līdzi citas tautā iemīļotas komponista dziesmas.
Lasīt vairāk
"Man koncertlekcija “ Atmodas dziesmas. Dziesmotā revolūcija” ļoti patika un radīja dziļāku izpratni par Latvijas vēsturi, jo saprotami tika pastāstīts tas, kam ir gājuši cauri un pieredzējuši mani vecāki, vecvecāki.
Lasīt vairāk
Paldies par iespēju ceļot laikā un iepazīt dažādus mūzikas žanrus! Un ne tikai… Skolēni ieguva arī jaunus faktus. Vairāki atzina, ka iepriekš nebija dzirdējuši par hippiju un disko laiku.
Lasīt vairāk
Skolēni skatoties lekciju centās atrisināt krustvārdu mīklu, ar prieku ritmizēja, dziedāja līdzi zināmās dziesmas un dejoja jauniegūtos rokenrola, disko, hip hopa raksturīgākos deju soļus.
Lasīt vairāk
Kontakti

Mikus Abaroniņš
E-Pasts: mikus.abaronins@gmail.com
Telefona nr.: +371 29 577 141

Arta Abaroniņa
E-Pasts: arta.abaronina@gmail.com
Telefona nr.: +371 27 068 227
Ļoti pārdomāta stunda – uzsvars tika likts un izpildītājsastāvu – solo (tenors), solo instruments (čells). Augstas kvalitātes ieskaņojums. Tika iekļauti fakti no vēstures, kā vispār radās kino mūzika.
Ķekavas novadsLasīt vairāk